# El manual del &kblackbox;

&Nicolas.Roffet; &Nicolas.Roffet.mail;
&Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;
&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;
&Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;
&traductor.Antoni.Bella;
2007 &Nicolas.Roffet;
&FDLNotice;
24 de juny de 2021
KDE Gear 21.04

Aquesta documentació descriu el joc &kblackbox; versió 21.04

KDE kdegames joc Kblackbox trencaclosques tauler boles feixos un jugador boles amagades troba cerca

## Introducció

Tipus de joc:

Trencaclosques, tauler

Nombre de possibles jugadors:

Un

El &kblackbox; és un bon joc de lògica, inspirat en el joc quadre negre de l'&Emacs;. La major part d'aquest fitxer d'ajuda es basa en l'ajuda original de l'&Emacs;.

El &kblackbox; és un joc de fet i amagar que es juga en una quadrícula. L'ordinador ha amagat diverses boles dins d'aquest quadre. Es disparen feixos contra el quadre i s'observa per on emergeixen, així serà possible deduir les posicions de les boles amagades.

Com menys feixos utilitzeu i més ràpid trobeu les boles, millor (més baixa) serà la vostra puntuació.

## Com jugar

Objectiu:

Utilitzar els feixos làser per a deduir la ubicació de les boles dins del quadre negre.

Utilitzeu làsers, poseu boles i marcadors sobre el tauler de joc per a deduir la posició de les boles amagades dins del quadre negre.

El joc començarà tan aviat com utilitzeu el primer làser. Abans d'això, el temps no passa i no es comptarà cap punt per a la puntuació.

El cursor es pot moure al voltant del quadre amb les tecles estàndard de moviment del cursor o amb el ratolí. El canvi de làser o el marcatge dels quadres negres es realitza amb el &BER; o prement la tecla &Intro;.

També podeu arrossegar i deixar anar les boles i els marcadors amb el ratolí.

També podeu marcar els camps on creieu que no hi pot haver una bola. Senzillament premeu el &BDR;. Sovint us ajudarà a trobar una àrea on possiblement podria haver-n'hi una. Per a netejar les marques, torneu a prémer la mateixa tecla o el botó del ratolí.

Quan creieu que és correcta la configuració de les boles que heu emplaçat, premeu el botó Fet!. Se us informarà si està correcta o no, i se us donarà la puntuació.

Si emplaceu alguna bola de forma incorrecta, es mostrarà la solució correcta.

La puntuació va augmentant amb el temps (1 punt per segon) i amb l'ús dels làsers: 3 punts si el feix làser impacta una bola o surt pel punt d'entrada i 9 punts si surt per un altre punt d'entrada. Si cometeu un error, la puntuació s'establirà al final del joc a 999, la qual és la puntuació màxima.

## Les regles del joc, estratègies i consells

### Les regles del joc

Heu de trobar les boles amagades en el quadre negre. Els vostres mitjans són limitats: només podeu disparar els làsers que estan al voltant del quadre. Hi ha tres resultats possibles per a cada feix que envieu contra el quadre:

Desviat

  El feix és desviat i emergeix en algun lloc diferent al lloc on l'heu enviat. En el camp de joc, els desviats s'indiquen mitjançant parells de números coincidents: un per on ha entrat el feix i l'altre per on ha sortit.

Reflectit

  El feix és reflectit i emergeix en el mateix lloc en el qual s'ha enviat. En el camp de joc, els reflectits s'indiquen amb un signe especial.

Impacte

  El feix colpeja una bola i és absorbit. No surt del quadre. En el camp de joc, els impactes s'indiquen amb un signe especial.

Les regles sobre com les boles desvien els feixos són senzilles i es mostren millor amb un exemple.

Quan un feix s'acosta a una bola, és desviat noranta graus. Els feixos es poden desviar múltiples vegades. En els diagrames a continuació, els guions representen ubicacions de quadres buits i la lletra O representa una bola. Els punts d'entrada i de sortida de cada feix estan marcats amb nombres i ja s'ha descrit anteriorment a Desviat. Cal tenir present que els punts d'entrada i de sortida sempre són intercanviables. * denota el camí recorregut pel feix.

Observeu acuradament les posicions relatives de la bola i al desviament de noranta graus que causa.

    1
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
    1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
      - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                    2                         3

Com s'ha esmentat anteriorment, un reflectit succeeix quan un feix emergeix des del mateix punt en què s'ha enviat. Això pot succeir de diverses maneres:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

En el primer exemple, el feix és desviat cap avall per la bola de dalt, després cap a l'esquerra per la bola de sota i finalment torna sobre el seu camí fins al seu punt d'origen. El segon exemple és similar. El tercer exemple és una mica anòmal, però es pot racionalitzar en adonar-vos que el feix mai té l'oportunitat d'entrar dins del quadre. De manera alternativa, es pot pensar que el feix és desviat cap avall i emergeix immediatament des del quadre.

Un impacte succeeix quan un feix xoca directament contra una bola:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Assegureu-vos de comparar el segon exemple d'un impacte amb el primer exemple de reflectit.

## Resum de la interfície

### Descripció del tauler de joc

Tauler de joc del &kblackbox;
Tauler de joc del &kblackbox;

En el tauler de joc es troben els tipus de camp següents:

El quadre negre gran en el mig

  Aquí haureu de marcar les posicions on creieu que es troba una bola.

Làsers al voltant del quadre

  Els làsers disparen feixos de llum quan s'encenen. Després, desapareixen i són substituïts per una informació sobre les interaccions del feix làser amb les boles en el quadre negre.

Boles

  Penseu «N'hi ha d'haver una!». Aquestes marquen el lloc on sospiteu que s'ubica una bola en el quadre negre.

  Al final del joc, les posicions correctes i incorrectes de les boles també es marcaran amb «boles».

Marcadors per a «posició lliure»

  Podeu utilitzar-los per a marcar algunes posicions on esteu segur que no hi ha cap bola.

### Elements de menú

&Ctrl;N Joc Nova

  Comença una partida nova (i abandona l'actual, si n'hi ha cap).

P Joc Pausa

  Posa en pausa o continua la partida actual.

  Cal tenir en compte que els resultats de la interacció s'ocultaran en un joc en pausa.

&Ctrl;H Joc Mostra les puntuacions

  Mostra la taula de puntuacions.

Joc Inicia una partida d'aprenentatge

  Inicia el programa d'aprenentatge de la partida. Aquesta és una manera fàcil per a aprendre les regles del joc.

Joc Partida nova a l'entorn de proves

  En aquest mode, la solució es mostrarà al començament de la partida. Això és útil per a comprendre els principis del joc.

&Ctrl;Q Joc Surt

  Tanca la finestra i surt del &kblackbox;.

Mou Resol

  Empreu-lo per a abandonar una partida. Us mostra la solució: les posicions correctes de les boles.

Mou Fet!

  Quan hàgiu emplaçat totes les boles, trieu Fet! per a acabar la partida actual, calcular la puntuació final i mostrar les posicions reals de les boles.

Arranjament Dificultat

  Selecciona la dificultat del joc. Els jocs més difícils tenen més boles i un quadre negre més gran que els jocs més fàcils. També podreu jugar amb un nivell de dificultat personalitzat que podeu configurar en el diàleg de configuració del &kblackbox;.

  Els jocs amb 4 boles o menys es poden resoldre sempre amb tota certesa! Aquest no és el cas dels jocs amb 5 boles o més.

De manera addicional, el &kblackbox; té la configuració comuna al &kde; i els elements dels menús Arranjament i Ajuda. Per a obtenir més informació, llegiu les seccions sobre El menú Arranjament i El menú Ajuda en els Fonaments del &kde;.

## Preguntes més freqüents

Puc utilitzar el teclat per a jugar a aquest joc?

Sí. Podeu utilitzar les tecles de direcció per a controlar el cursor, &Intro; per a col·locar i eliminar les boles, i &Space; per a posar les marques de «buit».

He de sortir del joc ara, però encara no he acabat. Puc desar el meu progrés?

En aquest moment, el &kblackbox; no té cap característica de desament.

## Crèdits i llicència

&kblackbox;

Copyright del programa 1999-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; i 2007 &Nicolas.Roffet; &Nicolas.Roffet.mail;

Copyright de la documentació per en &Robert.Cimrman;. Actualitzada i convertida a Docbook per al &kde; 2.0 per en &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;. Revisada per en &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;

Traductor de la documentació: &credits.Antoni.Bella;

&underFDL; &underGPL;
&documentation.index;